Scratch es un lenguaje de programación gráfica. Cada órden será representada con un bloque, unidos para ejecutar distintas aplicaciones o juegos.
1º Para esta actividad tendrás que registrarte en https://scratch.mit.edu/
2º Abre un proyecto en crear y carga este imagen como fondo
3º Con la herramienta texto, numera los componentes del 1 al 9.
4º Eliminamos el objeto (gato), clicando con el botón derecho sobre él y seleccionando borrar.
Crea un nuevo objeto desde la Biblioteca de objetos y selecciona el personaje que más te guste. Con la herramienta encoger pondrás el tamaño que desees.
5º En
el fondo de escenario, programamos que empiece el juego mandando un
mensaje. Para ello, utilizamos el bloque Al
pulsar la bandera
y el bloque Enviar
de la categoría Eventos
8º Incorpora una variable para que. si acertamos la respuesta, nos dé unos puntos y, si fallamos, nos los reste.Para ello, en la pestaña Programas selecciona la categoría Datos.
Pulsa en Crear una variable.
Llama la variable "puntos" y clica en Para todos los objetos. Marca el recuadro que aparece ala izquierda de la variable puntos, para que así aparezca a modo de cuadro de texto en el escenario.
9º Añade, en el programa del escenario, un bloque inicial, con la orden de que, cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.
10º Para mejorar el juego hay que incorporar una variable que nos va a permitir almacenar datos en la memoria RAM del ordenador.
Primero, añade a la programación un bloque inicial con la orden de que cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.
12º Busca la fotografía de un ordenador y guarda esta imagen. Para añadir a tu juego, en Nuevo Fondo, pincha sobre Cargar desde archivo y selecciona la imagen que has guardado. Este será tu fondo que llamaremos"ordenador final".
13º Puedes incorporar un cambio de escenario cuando se terminen las preguntas. Para ello, incorpora un nuevo escenario final y cambia el final del apilamiento de programació, colocando el elemento Enviar mensaje de la categoría Eventos.
14º Por último, en el escenario programa el siguiente bloque.
15º Cambia al final de la pila de programación del escenario, para que, cuando termines las preguntas, aparezca el fondo que te has elegido.
16º Guarda el programa con el nombre "Partes del ordenador" y comprueba que el juego funciona correctamente. Incluye algún detalle en las instrucciones sobre cómo utilizar tu juego.
6º Empieza
a programar el personaje para que pregunte el nombre de los
componentes del ordenador que has señalado en el fondo. Para ello,
realiza el siguiente programa de bloques para que el personaje cambie
de disfraz, se mueva y, además, pregunte por el elemento.
7º Clica
sobre este apilamiento con el botón derecho de ratón y pincha en la
opción Duplicar.
De esta manera, podrás duplicar los bloques y desarrollar el
programa para el resto de elementos del ordenador.
8º Incorpora una variable para que. si acertamos la respuesta, nos dé unos puntos y, si fallamos, nos los reste.Para ello, en la pestaña Programas selecciona la categoría Datos.
Pulsa en Crear una variable.
Llama la variable "puntos" y clica en Para todos los objetos. Marca el recuadro que aparece ala izquierda de la variable puntos, para que así aparezca a modo de cuadro de texto en el escenario.
9º Añade, en el programa del escenario, un bloque inicial, con la orden de que, cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.
10º Para mejorar el juego hay que incorporar una variable que nos va a permitir almacenar datos en la memoria RAM del ordenador.
Primero, añade a la programación un bloque inicial con la orden de que cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.
11º Por
último, modifica el programa del objeto como el que aparece en la
imagen para que cuando acertemos una respuesta sumemos 100 puntos, y
si no acertamos nos reste 50 puntos.
12º Busca la fotografía de un ordenador y guarda esta imagen. Para añadir a tu juego, en Nuevo Fondo, pincha sobre Cargar desde archivo y selecciona la imagen que has guardado. Este será tu fondo que llamaremos"ordenador final".
13º Puedes incorporar un cambio de escenario cuando se terminen las preguntas. Para ello, incorpora un nuevo escenario final y cambia el final del apilamiento de programació, colocando el elemento Enviar mensaje de la categoría Eventos.
14º Por último, en el escenario programa el siguiente bloque.
16º Guarda el programa con el nombre "Partes del ordenador" y comprueba que el juego funciona correctamente. Incluye algún detalle en las instrucciones sobre cómo utilizar tu juego.
No hay comentarios:
Publicar un comentario