lunes, 24 de octubre de 2016

Programa en scratch

PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación gráfica. Cada órden será representada con un bloque, unidos para ejecutar distintas aplicaciones o juegos.

 1º Para esta actividad tendrás que registrarte en https://scratch.mit.edu/


 2º Abre un proyecto en crear y carga este imagen como fondo

 

Con la herramienta texto, numera los componentes del 1 al 9.

Eliminamos el objeto (gato), clicando con el botón derecho sobre él y seleccionando borrar. 
Crea un nuevo objeto desde la Biblioteca de objetos y selecciona el personaje que más te guste. Con la herramienta encoger pondrás el tamaño que desees.

En el fondo de escenario, programamos que empiece el juego mandando un mensaje. Para ello, utilizamos el bloque Al pulsar la bandera y el bloque Enviar de la categoría Eventos


Empieza a programar el personaje para que pregunte el nombre de los componentes del ordenador que has señalado en el fondo. Para ello, realiza el siguiente programa de bloques para que el personaje cambie de disfraz, se mueva y, además, pregunte por el elemento.

  Clica sobre este apilamiento con el botón derecho de ratón y pincha en la opción Duplicar. De esta manera, podrás duplicar los bloques y desarrollar el programa para el resto de elementos del ordenador.



8º  Incorpora una variable para que. si acertamos la respuesta, nos dé unos puntos y, si fallamos, nos los reste.Para ello, en la pestaña Programas selecciona la categoría Datos.
Pulsa en Crear una variable.
Llama la variable "puntos" y clica en Para todos los objetos. Marca el recuadro que aparece ala izquierda de la variable puntos, para que así aparezca a modo de cuadro de texto en el escenario.


Añade, en el programa del escenario, un bloque inicial, con la orden de que, cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.

10º Para mejorar el juego hay que incorporar una variable que nos va a permitir almacenar datos en la memoria RAM del ordenador.
Primero, añade a la programación un bloque inicial con la orden de que cuando se presione la bandera, la variable puntos se fije a cero.




11º  Por último, modifica el programa del objeto como el que aparece en la imagen para que cuando acertemos una respuesta sumemos 100 puntos, y si no acertamos nos reste 50 puntos.



12º Busca la fotografía de un ordenador y guarda esta imagen. Para añadir a tu juego, en Nuevo Fondo, pincha sobre Cargar desde archivo y selecciona la imagen que has guardado. Este será tu fondo que llamaremos"ordenador final".


13º  Puedes incorporar un cambio de escenario cuando se terminen las preguntas. Para ello, incorpora un nuevo escenario final y cambia el final del apilamiento de programació, colocando el elemento Enviar mensaje de la categoría Eventos.



14º  Por último, en el escenario programa el siguiente bloque.



15º  Cambia al final de la pila de programación del escenario, para que, cuando termines las preguntas, aparezca el fondo que te has elegido.

16º  Guarda el programa con el nombre "Partes del ordenador" y comprueba que el juego funciona correctamente. Incluye algún detalle en las instrucciones sobre cómo utilizar tu juego. 

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